Die Heldengilde

Marc Mendes · Fantasy · Gildenarbeit mit Narben

Die Heldengilde

Eine alte Gilde, eine Welt, die offiziell keine Helden mehr braucht, und Aufgaben, die sich weigern, ordentlich abgeschlossen zu bleiben.

Heldentum ist Arbeit

Die Reihe ist warme, schräge High Fantasy über Menschen, Zwerge, Drachen, Dschinn, Fluus und eine Gilde, die sehr spät merkt, dass eine geschlossene Akte keine gelöste Aufgabe ist.

Hier geht es nicht nur um den letzten Schlag. Es geht um Suppe, Wacht, Namen, Reparaturen, Nachfragen, falsche Wege und Leute, die bleiben, bis Verantwortung wirklich irgendwo angekommen ist.

Hauptreihe

Die 12 Bücher der Heldengilde

Band 1–6 sind mit deinen ersten Amazon-Links verbunden. Alle weiteren Bände bleiben sichtbar, aber stehen sauber auf »Kommt demnächst«, bis der Verkaufslink da ist.

Cover: Die letzten Tage

Band 1

Die letzten Tage

Die letzte Heldengilde

Der Graue Hirsch soll abgewickelt werden. Dummerweise tauchen genau jetzt Probleme auf, die sich nicht darum kümmern, ob Heldentum offiziell noch vorgesehen ist.

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Cover: Nicht später

Band 2

Nicht später

Die letzte Heldengilde

Aus einer vorläufigen Ausnahme wird Arbeit. Alte Pflichten, neue Rekruten, Namen und Wege machen deutlich: Aufschub ist in dieser Welt eine aktive Entscheidung.

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Cover: Nur zusammen

Band 3

Nur zusammen

Die letzte Heldengilde

Mehrere Krisen greifen ineinander. Die Frage verschiebt sich von: Wer ist der Held? zu: Wer trägt welche Aufgabe, wenn niemand überall zugleich sein kann?

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Cover: Das Dorf des vergessenen Volkes

Band 4

Das Dorf des vergessenen Volkes

Die letzte Heldengilde

Namen, Erinnerung, Schildhäuser und das Zwergenreich erweitern die Welt. Vergessen ist hier kein Nebeltrick, sondern eine Gefahr für Menschen und Verantwortung.

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Cover: Vergessene Aufgaben

Band 5

Vergessene Aufgaben

Die letzte Heldengilde

Alte Aufgaben bekommen Wege, Übergänge und Folgen. Übergabe, Wacht und die Frage, wer etwas wirklich beendet, rücken in den Mittelpunkt.

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Cover: Auf dem Weg zum Ende der Welt

Band 6

Auf dem Weg zum Ende der Welt

Die letzte Heldengilde

Der große Bogen der ersten Reihe läuft zusammen. Die Heldengilde muss beweisen, dass Weltrettung nicht nur aus dem letzten Schlag besteht, sondern aus Vorbereitung, Schutz und Nachsorge.

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Cover: Schwert und Schild

Band 7

Schwert und Schild

Die neue Heldengilde

Zwei Häuser, acht neue Rekruten und viel zu wenig Platz: Die neue Heldengilde beginnt mit Alltag, Ausbildung und der Erkenntnis, dass Helfen und Halten verschiedene Fähigkeiten sind.

Kommt demnächst
Cover: Die 14 Könige

Band 8

Die 14 Könige

Die neue Heldengilde

Kronen, Wünsche und Besitzansprüche bringen die Gilde in Konflikte, die sich nicht einfach mit einem Schwert lösen lassen.

Kommt demnächst
Cover: Der Sammler

Band 9

Der Sammler

Die neue Heldengilde

Namen, Wünsche und Möglichkeiten werden selbst zum Ziel eines Gegenspielers. Die neue Heldengilde trifft auf eine Gefahr, die Zusammenhänge angreift statt nur Mauern.

Kommt demnächst
Cover
kommt demnächst

Band 10

Band 10

Die neue Heldengilde

Kommt demnächst. Cover, Link und öffentlicher Klappentext werden nach finaler Freigabe ergänzt.

Kommt demnächst
Cover
kommt demnächst

Band 11

Band 11

Die neue Heldengilde

Kommt demnächst. Noch ohne öffentlichen Shoplink und deshalb absichtlich spoilerarm gehalten.

Kommt demnächst
Cover
kommt demnächst

Band 12

Band 12

Die neue Heldengilde

Kommt demnächst. Abschluss und Nachhall bleiben auf der Website ohne Verrat an späteren Wendungen.

Kommt demnächst

Junge Jahre

Questlog der alten Jahre

Kurzgeschichten, die Borren, Gretta, Fen, Odrik, Malva und die alten Helden in früheren Gildenjahren beleuchten, ohne die Hauptreihe zu verraten.

Questlog der alten Jahre I

Kurzgeschichten

Questlog der alten Jahre I

Kurzgeschichten aus den jungen Jahren der alten Helden. Klassische Gildenaufträge, frühe Stimmen, Fallen, Skelette und sehr unvernünftige Einladungen.

Kommt demnächst
Questlog der alten Jahre II

Kurzgeschichten

Questlog der alten Jahre II

Kommt demnächst. Weitere junge Jahre, mehr alte Fehler und genügend Arbeit für Leute, die damals noch nicht wussten, wie müde man werden kann.

Kommt demnächst

Märchen · Sagen · Legenden · Irrtümer

Bavo Blätterknicks Bardenmärchen

Vier Bücher mit Mythen, Märchen, Fabeln und Legenden im Stil der Heldengilde. Halb wahr, ganz nützlich, gelegentlich beleidigt.

Cover: Halbwahre Märchen

Band 1

Halbwahre Märchen

Bavo Blätterknicks Bardenmärchen aus der Heldengilde

Bavo Blätterknick erzählt Märchen, wie er sie verstanden, halb behalten und gelegentlich gerettet hat.

Kommt demnächst
Cover: Gesammelte Bardenmärchen

Band 2

Gesammelte Bardenmärchen

Bavo Blätterknicks Bardenmärchen aus der Heldengilde

Weitere Bardenmärchen aus der Heldengilde. Mit Liedern, die Bavo vorsorglich nicht singen wird.

Kommt demnächst
Cover: Verdrehte Sagen und Legenden

Band 3

Verdrehte Sagen und Legenden

Bavo Blätterknicks Bardenmärchen aus der Heldengilde

Sagen, Legenden und bekannte Geschichten betreten den Grauen Hirsch und gehen etwas schiefer wieder hinaus.

Kommt demnächst
Cover: Mythen, Fabeln und große Irrtümer

Band 4

Mythen, Fabeln und große Irrtümer

Bavo Blätterknicks Bardenmärchen aus der Heldengilde

Niemand kennt dieselbe Geschichte. Bavo macht daraus kein Problem, sondern ein ganzes Buch.

Kommt demnächst

Spoilerfreies Lexikon

Charaktere & Fähigkeiten

Filterbar nach Website-Klassen. Die Klassen sind Navigation, keine nachträglich erfundene RPG-Schublade.

Weiteres Figurenregister öffnen
PellWiederkehrender Helfer und Schildmann im Umfeld des Grauen Hirschs; praktisch, belastbar, nicht für große Reden bekannt.
VarekZwergischer Schildsoldat und Ablösewache; steht für die professionelle Seite benannter Wacht und Übergabe.
Sien EderBürgerin und wichtige Zeugin dafür, dass Gildenentscheidungen ganz normale Familien treffen.
RikaBewohnerin aus dem Walden-/Vergessenheitskomplex; mit Schlüssel- und Erinnerungsspuren verbunden.
Tormun ErzstegZwergischer Hauptmann und Ritter aus dem Turnierumfeld des Zwergenreichs.
Belda KupferhandZwergische Kämpferin aus dem Turnierumfeld; ruhig, aufmerksam und praktisch.
OrsundTurniermeister im Zwergenreich; achtet auf Regeln, Beweise und Sicherheit der Prüfungen.
WimpelÖrtliche Amtsperson im Umfeld früher Gildenfälle; stellt Fragen nach Zuständigkeit, wenn andere lieber handeln würden.
BertaDorfbewohnerin mit einem der wunderbar kleinen Fälle, die zeigen, warum eine Heldengilde im Alltag gebraucht wird.
SellaBäuerin, deren Problem sehr wörtlich zeigt, dass selbst ein Feld seinen Platz verlieren kann.
EnnaLokale Wacht-/Signalfigur in späteren Einsätzen; Teil der praktischen Kette aus Meldung, Ton und Ablösung.
JorisLokale Wachtfigur; unterstützt die Arbeit an gefährlichen Übergängen mit klaren Signalen.
TiloLäufer; Teil der analogen Meldewege, wenn Magie gerade keine gute Idee ist.
Marta SehlÜbernimmt lokale Ofen- und Schildverantwortung in einem Dorfeinsatz.
Lenz SehlÜbernimmt lokale Ofen- und Schildverantwortung; arbeitet mit praktischem Eisenzeug statt abstrakter Heldengeste.
BorinZwerg aus Hadrunas Reich; steht für die Menschen hinter Berg-, Wacht- und Wunschproblemen.
IrminaEine der Herrschaftsfiguren aus dem Band um die vierzehn Könige; militärische Ordnung spielt in ihrem Umfeld eine besondere Rolle.
WalmirEine der Herrschaftsfiguren aus dem Band um die vierzehn Könige; beweist, dass eine Krone nicht automatisch Würde erzeugt.
BerengarWeitere Herrschaftsfigur im Umfeld der vierzehn Könige.
Kharrax / Haus KharraxDrachenname beziehungsweise Drachenhaus im Umfeld alter Namen, Verträge und Zeugen. Auf der Website besser als Drachenkontext führen.
ElsbethLokale Figur aus einem frühen Gildenfall; Beispiel dafür, wie Namen in Krisen wichtiger werden als große Erklärungen.
AlwinName aus Archiv- und Magiekontexten; auf einer öffentlichen Website nur sparsam führen, da mehrere Zusammenhänge leicht Spoiler berühren.

Klassenbuch

Wer heilt, hält, ermittelt, kartiert oder redet mit Geistern?

Führung & Klinge

Entscheiden, aufbrechen, verhandeln, kämpfen und Verantwortung sichtbar übernehmen.

Schild & Wacht

Halten, sichern, Grenzen schützen, Ablösung organisieren und Folgen abfangen.

Handwerk & Stein

Material lesen, reparieren, bauen, Lasten verstehen und praktische Lösungen herstellen.

Heilung & Fürsorge

Wunden, Erschöpfung und körperliche Grenzen behandeln; Versorgung ernst nehmen.

Magie & Analyse

Magische Muster untersuchen, stabilisieren, unterbrechen oder kontrolliert bearbeiten.

Wahrnehmung & Spuren

Dinge bemerken, die andere übersehen: Geruch, Geschmack, Erinnerung, Fäden, Fehlstellen.

Geschichte & Vermittlung

Menschen erreichen, erzählen, dokumentieren, verhandeln und Informationen tragbar machen.

Register & Recht

Namen, Zuständigkeiten, Zeugenschaft, Regeln und Nachsorge so festhalten, dass sie Menschen schützen.

Ermittlung & Archiv

Beweise, alte Akten, falsche Thesen und historische Zusammenhänge auseinanderhalten.

Wege & Karten

Routen, Räume, Karten, Schwellen und räumliche Unstimmigkeiten lesen.

Versorgung & Feldlogistik

Essen, Material, Läufer, Lager, Verbände und den unspektakulären Teil des Überlebens sichern.

Schwelle & Wandel

Mit Übergängen, Nähten, Portalen und veränderlicher Form umgehen.

Wunsch & Bindung

Wunschmagie, Bindungen und deren Folgen wahrnehmen oder verstehen.

Drache & Sonderwesen

Figuren, deren Fähigkeiten sich nicht sinnvoll in menschliche Berufsrollen pressen lassen.

Welt & Regeln

Gilden, Magie und Orte

Grauer Hirsch

Altes Gildenhaus und Herz der Questarbeit. Hingehen, helfen, fragen, verhandeln, lösen und Menschen ernst nehmen.

Schild-Gilde

Halten, sichern, Grenzen bewachen und Folgen abfangen. Eigenständig, aber eng mit dem Grauen Hirsch verbunden.

Schwert und Schild

Keine Rangordnung. Schwert steht für hingehen und lösen. Schild steht für halten und Folgen abfangen.

Offene Quests

Eine Aufgabe verschwindet nicht, nur weil eine Akte geschlossen wurde. Falsch erledigte Pflichten können reale Nachwirkungen haben.

Risse & Questfäden

Verbindungen zwischen Aufgabe, Ort, Name, Zeugen und Folgen. Kein beliebiges Portalgewitter, sondern Verantwortung mit Zähnen.

Fluus

Kleine, hausnahe Sinneswesen. Sie riechen, fühlen, kratzen, warnen und erklären fast nie mehr, als unbedingt nötig ist.

Buchseiten & Website-Schmuck

Galerie

Bleistift-, Kohle- und Fantasy-Zeichnungen aus dem Chat: Fluus, Kreaturen, Gildenhaus, Kampf, Ausrüstung.

Impressum

Angaben gemäß § 5 TMG

Autor: Marco Bunke
Veröffentlicht unter dem Pseudonym: Marc Mendes

Adresse:
Marco Bunke
Tegelsbarg 17
22399 Hamburg
Deutschland

E-Mail: marco_bunke.autor@web.de

Verantwortlich für den Inhalt:
Marco Bunke
Tegelsbarg 17
22399 Hamburg
Deutschland

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